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E-Squad

CIRCLE K GAMING SERIES

Cómo convertimos una isla de Fortnite en una plataforma de torneos, contenido y comunidad para Circle K.

Diseñamos una serie de experiencias competitivas alrededor de Gaming Klan, la isla de Circle K en Fortnite. A través de Rompe Corazones y Día del Gamer conectamos juego, creadores de contenido y transmisiones en vivo para transformar una activación puntual en una conversación sostenida con la comunidad gamer.

INDUSTRIA

Retail / tiendas de conveniencia

PLATAFORMA

Fortnite + live streaming

Tipo de proyecto

Torneos de marca

Año

2025

El reto

Circle K buscaba fortalecer su vínculo con una audiencia joven y gamer mediante una experiencia que fuera más allá de la comunicación tradicional. El desafío consistía en convertir su presencia dentro de Fortnite en una plataforma activa: capaz de convocar jugadores, generar contenido y mantener relevancia antes, durante y después de cada torneo.

Dar una función competitiva y recurrente a la isla Gaming Klan.

Impulsar la participación orgánica a través de formatos fáciles de entender y compartir.

Amplificar el alcance con creadoras de contenido y transmisiones en vivo.

Medir el impacto dentro del juego y fuera de él con KPIs claros.

Construir una comunidad que pudiera activarse nuevamente en futuras fechas comerciales.

Nuestra solución

Creamos Circle K Series, una ruta competitiva que utilizó la misma plataforma de Fortnite para producir dos momentos de participación con identidades propias. La campaña combinó convocatoria digital, competencia, contenido en vivo y una Gran Final dentro de la isla Circle K.

01. Rompe Corazones – torneo de dúos

Rompe Corazones fue el primer torneo gamer de Circle K, realizado en febrero. El formato en dúos convirtió la colaboración entre jugadores en el centro de la experiencia y abrió la serie con una narrativa cercana, social y fácil de comunicar.

02. Día del Gamer – escala y amplificación

Día del Gamer elevó la convocatoria con torneo, creadoras de contenido y una Gran Final dentro de Gaming Klan. La transmisión permitió que la experiencia trascendiera a quienes jugaron y alcanzara también a la audiencia que siguió la competencia en vivo.

Diseño de formatos competitivos alineados con cada temporalidad.

Registro, administración de participantes y operación de torneo.

Activación dentro de la isla Gaming Klan.

Integración de creadoras y contenido para amplificar la experiencia.

Producción y difusión de la Gran Final.

Resultados

2

TORNEOS EN LA SERIE

250

JUGADORES EN DÍA DEL GAMER

249,358

IMPRESIONES DENTRO DEL JUEGO

44,839

VISTAS DE LIVES

294,197

IMPACTOS TOTALES

Cómo lo hicimos

01

Estrategia

Definimos dos momentos de competencia con una narrativa propia y un objetivo compartido: llevar audiencia a Gaming Klan.

02

Diseño de experiencia

Adaptamos el formato de juego, la identidad visual y la dinámica de participación a cada temporalidad.

03

Convocatoria

Activamos comunidad, registro y comunicación con apoyo de creadoras de contenido.

04

Operación

Coordinamos participantes, torneo, contenidos y Gran Final dentro de la isla.

05

Medición

Consolidamos datos de jugadores, impresiones in-game, vistas en vivo e impactos totales.

Galería del proyecto

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